…und Aufsaugmonster aller Art. (3)

Computerspiele können eine gute Ergänzung zum kindlichen Lernalltag sein. Altersgerechte Spiele versprechen Erfolgserlebnisse anstelle von frustriertem Herumgeklicke.

Computerspiele sind wie Süßigkeiten. Ein Stück Schokolade oder ein leckeres Eis können ein Genuss sein. Zuckerkram im Übermaß verdirbt den Appetit, schadet den Zähnen und macht dick. Computerspiele schaden zwar nicht dem Gebiss, aber ihre Qualität entscheidet darüber ob eine Computer-Session sinnvoll eingesetzte oder leichtfertig verplemperte Zeit ist.
Die leidige Diskussion über Kinder und Ballerspiele soll hier nicht fortgeführt werden. Denn im Grunde sagt uns der gesunde Menschenverstand, dass 8-Jährige und Egoshooter nicht in einen Raum gehören.

 

Faszination und Panik

Von den Kindern der 2a, deren Vorlieben in Teil 1 und Teil 2 schon zur Sprache kamen, spielt etwa die Hälfte ab und zu am Computer bzw. an einer Playstation. Einige besitzen Spiele, die für ihr Alter nicht freigegeben sind, ein Kind findet es sogar vollkommen selbstverständlich, dass ihm sogenannte Ballerspiele erlaubt sind. Extrem?

Aus Panik vor der gaga-machenden und Amokläufer produzierenden Teufelsmaschine, den Kindern den Umgang mit dem Computer ganz zu verbieten, wäre dann wohl das andere Extrem. Und ebenso kurzsichtig wie sein Gegenpol "Ballerspiel-Einsatz im Kinderzimmer" ist diese rigorose Abschottung allemal. Schließlich müssen die Kinder den Umgang mit dem Computer lernen, denn er wird in Zukunft eines ihrer wichtigsten Arbeitsgeräte sein.

Getestet und für gut befunden 

Doch wie nun? Bauen, Tüftlen, Rätseln, Reisen: Zwischen Bergen von billigem
Unterhaltungsschrott finden sich immer wieder einige Perlen, für die es
sich lohnt das System hochzufahren. Leider verhält es sich mit
Computerspielen nicht anders, als mit Büchern und Hörbüchern. Die
Perlen wollen zwischen dem Ramsch ersteinmal gefunden werden. Ein paar gute Anhaltspunkte bieten die Seiten von Spielbar. Die interaktive Plattform der Bundeszentrale für politische Bildung testet und bewertet regelmäßig neue Spiele für Kinder und Jugendliche. 

Aufbauen ist schwieriger als Zerstören. Willy Werkel, ebenso bei Terzio zu Hause wie Ritter Rost, hilft dabei. Autos, Raketen, Schiffe und Häuser können Kinder ab 6 Jahren mit ihm bauen. Doch Gewöhnliches kann hier keinen Blumentopf gewinnen, denn die Dinge sollen aus einem riesigen Haufen von Schrottteilen entstehen. Je verrückter Gefährte und Behausungen ausfallen, desto höher werden sie prämiert.

Auch das Spiel "Versteckt – Entdeckt!" belohnt pfiffige Spürnasen für ihre ausdauernde Suche. In grafisch sehr schön gestalteten Szenen müssen sie Gegenstände entdecken und zusammentragen, die teils auch für erwachsene Augen verflixt gut versteckt sind. Mit jeder gelösten Aufgabe erhält der Spieler eine neues Stück einer Schatzkarte und darf weiter durch die Schmugglerbucht reisen, bis der Schatz gehoben ist.

Ausgezeichnet – preisgekrönt

Drei weitere Spiele, die für Kinder sehr gut geeignet sind, dürfen hier natürlich nicht unterschlagen werden, denn sie und ihre Macher haben noch vor 10 Tagen richtig abgeräumt. Der Deutsche Entwicklerpreis 2007, der jährlich in der Essener Lichtburg verliehen wird, prämiert nicht den kommerziellen Erfolg eines Spieles, sondern Originalität, Ideen und technische Innovationen.

Als große Stars verließen die seit 1993 durch die Landschaft wuselnden "Siedler" das ehrwürdige Kino. Die Jury verlieh der aktuellen Version "Die Siedler – Der Austieg eines Königreiches" von BlueByte nicht nur Preise in fünf Kategorien wie z.B. bester Sound und beste Grafik, sondern kürte es auch zum besten deutschen Spiel des Jahres 2007. 

An die Spitze der Kinderspiele ab 6 Jahren setzte sich der freche Simon. Der ist auch schon 14 Jahre alt, doch er scheint immer lebhafter zu werden. In "Simon the Sorcerer – Chaos ist das halbe Leben" reist durch einen Kleiderschrank in die Zauberwelt um ihre Bewohner vor einem üblen Schicksal zu bewahren.

Erst für Kinder ab 12 Jahren empfohlen aber unbedingt noch zu erwähnen ist ein herrliches Spiel für Tüftler. "Crazy Machines II" (Fakt Software GmbH) gibt dem mittlerweile sehr abgenutzten Begriff Gehirnjogging eine vollkommen neue Dimension. Aus 150 verschiedenen mehr oder weniger abstrusen Dingen muss der Spieler eine in sich funtionierende Kettenreaktion erfinden. „Wie entzünde ich eine Kerze mit einem Toaster? Wie kann ich mit einer Stange Dynamit den Fernseher einschalten?“ Der verrückte Professor darf jeder Zeit um Rat gebeten werden. 

 

 

 

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